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NVIDIA没做完大神先做了!DLSS 5神优化:计算成本砍至1/4、帧数暴涨61%

计算量非常大。神先S神RTX 4080跑《刺客信条:影》4K+DLSS Performance+高光追,做D帧数开启神经渲染后帧数从63掉到31帧,优化在更小的计算画面上运行效果几乎不变,进一步降低开销。成本通过调整DLSS 5神经渲染在管线中的砍至执行时机,神经渲染都跑在完整的暴涨4K画面上,之后才扩展到RTX 40系列。神先S神恰好对应2160p到1080p的做D帧数像素比例,开发者matiasLombo发布了名为Neural Upstream的优化ReShade插件,将计算成本压缩到原来的计算四分之一,

目前插件要求游戏支持DX12并已有DLSS实现,成本帧数提升最高达50%。砍至可以在每隔一帧或两帧才执行一次神经渲染,暴涨

由于神经渲染模型本身只做画质增强不做缩放,神先S神让神经网络在较低的内部渲染分辨率上运行,但计算量随像素数线性下降。算完再把结果作为色彩输入传回正常的放大流程。计划秋季推出进一步模型更新,以及nvngx_dlssnr.dll库文件。提升约61%。

帧时间从16.4毫秒降到4.1毫秒,

DLSS 5默认在放大后的输出分辨率下执行神经渲染,需要安装支持Add-on的ReShade,

9月8日消息,

插件源代码已在GitHub开源,DLSS 5 Autopilot安装器从1.5.0版本起已集成。NVIDIA已将DLSS 5计算量降低了五倍,说明计算量确实随像素数线性缩减。MIT许可证,

不过跳帧会带来问题:渲染间隔在8.9毫秒和13.9毫秒之间波动,

插件还支持跳帧运行,自3月发布以来,

NVIDIA官方也在对DLSS 5做优化,《潜行者2:切尔诺贝利之心》也有类似效果,也就是说不管内部渲染分辨率多低,

Neural Upstream的思路是把这个步骤挪到放大之前,使用帧生成的玩家建议把跳帧设为质量高模式。而用Neural Upstream在渲染分辨率下执行后帧数回到50帧,不过在线游戏中ReShade插件可能触发反作弊系统,

实测数据显示,使用需谨慎。DLSS帧生成在这种不稳定的帧间隔下会出现卡顿和亮度跳变,RTX 4080在《刺客信条:影》4K分辨率下帧数从31帧提升到50帧。跳过的帧通过运动向量将上一帧的效果位移到新位置,

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